Steam selama beberapa tahun belakangan ini mendominasi menjadi platform penjualan gim digital terbesar di dunia. Bahkan, selama beberapa tahun terakhir, platform ini berulang kali mencatat rekor concurrent peak player baru di beberapa gim besar, baik gim baru maupun yang sudah lama.
Rekor terbaru tercatat sebulan yang lalu, di mana sekitar 41,6 juta pengguna online pada saat yang bersamaan. Pertumbuhan user base yang masif ini menjadi fondasi kuat yang menjelaskan mengapa dominasi Steam di pasar game PC sulit digoyahkan.
Penjualan Melesat: USD16,2 Miliar di 2025, Target Tembus USD17 Miliar
Lonjakan jumlah pengguna secara nggak terduga juga berbanding lurus dengan peningkatan penjualan di store. Menurut Rhys Elliott dari Alinea Analytics, Steam telah menghasilkan penjualan sekitar USD16,2 miliar pada tahun 2025. Angka ini naik 5,7% dari perkiraan penjualan tahun 2024 sebesar USD15,33 miliar.
Menariknya, data ini dicapai dengan sisa 44 hari di tahun 2025, di mana merupakan periode pengeluaran biasanya melonjak drastis karena Thanksgiving, Black Friday, dan musim liburan. Nggak heran kalau Steam diprediksi akan menembus batas USD17 miliar pada akhir tahun.
Valve sendiri mengambil potongan yang signifikan dari setiap penjualan yang dilakukan di store mereka, yakni 30% hingga produk mencapai pendapatan USD10 juta, 25% antara USD10 juta dan USD50 juta, dan 20% di atas USD50 juta. Dengan angka penjualan USD16,2 miliar, Alinea Analytics memperkirakan bahwa Valve telah mengantongi USD4 miliar hanya dari komisi penjualan di tahun 2025, seperti dikutip dari laman Wccftech (18/11).
Komisi inilah yang menjadi salah satu alasan mengapa store pesaing seperti Epic Games Store (EGS) mencoba bersaing dengan menawarkan revenue split yang lebih besar, dimana pengembang hanya membayar 12% dan mendapatkan 88%.
Epic Games Store memang terkenal mencoba menantang dominasi Steam. Mereka nggak hanya menawarkan revenue split yang lebih baik, tetapi juga membayar mahal untuk mengamankan eksklusifitas game besar, seperti Borderlands 3 dan rutin membagikan game gratis. Bahkan founder Epic, Tim Sweeney, pernah menantang Valve untuk menyamai revenue split EGS.
Namun, berkat loyalitas gamer yang tak tergoyahkan, Steam nggak gentar sedikit pun. Meskipun EGS berhasil mengukir platform yang lumayan, angka-angka menunjukkan Steam terus tumbuh tanpa terpengaruh.
Gabe Newell Beli Superyacht Leviathan 111 Meter
Dengan pendapatan yang fantastis, nggak heran jika Presiden, co-founder, dan pemegang saham mayoritas Valve, Gabe Newell, memiliki banyak duit lebih. Awal bulan ini, website Boat International mengungkapkan bahwa Newell baru saja menerima superyacht terbarunya yang diberi nama Leviathan. Kapal sepanjang 111 meter yang sepenuhnya custom ini diproduksi oleh Oceanco, perusahaan yang juga diakuisisi oleh Newell awal tahun ini.
Superyacht Leviathan benar-benar dilengkapi dengan fasilitas sultan. Kapal mewah ini dapat menampung hingga 22 tamu ditambah 33 awak kapal. Fasilitasnya mencakup dua gym, spa, bar, lapangan basket half-court, beach club, rumah sakit kecil, dan—tentu saja—ruang hiburan yang dilengkapi dengan lima belas PC gaming top-of-the-line. Fasilitas gaming yang luar biasa ini menunjukkan betapa die-hard nya Newell pada industri yang membesarkannya.
Masa Depan Steam : Tak Hanya Jualan Gim
Steam diposisikan untuk semakin memperluas ekosistemnya. Rencananya, Valve akan meluncurkan produk hardware baru seperti Steam Machine, Steam Frame, dan Steam Controller pada awal tahun depan. Dengan ekspansi ini dan melihat grafik pertumbuhan penjualan yang terus menjulang tinggi, owner miliarder Valve—yang baru-baru ini mengatakan ia tinggal penuh waktu di laut namun masih bekerja jarak jauh pada berbagai proyek perusahaan—kemungkinan besar akan mampu membeli lebih banyak superyacht lagi di masa depan.
Pax Insight
Tingginya kesetiaan gamer terhadap platform Steam dikarenakan banyak faktor, salah satunya adalah fakta Steam merupakan anak perusahaan Valve, yang kala itu memiliki gim paling populer yakni Half Life. Selain itu, Steam juga menjadi salah satu pionir platform penjualan gim online, dimana membuat banyak gamer yang enggan pindah dari platform tersebut.
Di sisi lain, banyak pengembang gim yang melihat potensi pengguna Steam yang pada akhirnya membuat mereka pada akhirnya merilis gim mereka di platform tersebut meski potongannya besar.



